[Translation of "Community Technology and Democratic Rationalization," forthcoming in English in The Information Society. Spanish translation by en.red.ando, http://enredando.com]
 
 

[en.medi@+enredandos] Tecnología para comunidades y racionalización democrática 

Andrew Feenberg (feenberg@sdsu.edu)
22/12/2000

Tecnología para comunidades y racionalización democrática
 

Andrew Feenberg (feenberg@sdsu.edu)

Maria Bakardjieva (bakardji@ucalgary.ca)
 

15/12/2000

Para contestar: enmedi@enredando.com

Publicación: The Information Society Journal
(http://www.slis.indiana.edu/TIS/)

Asunto: la optimización de las tecnologías para la conformación de las
comunidades virtuales.

Tema: los autores platean la pregunta '¿Está la propia estructura técnica de
Internet predispuesta en contra de la comunidad o es su impacto una cuestión
de iniciativas de los usuarios y de la selección del diseño?' y se inclinan
por la segunda opción. A lo largo del documento los autores van
desarrollando argumentos sobre de la necesidad de diseñar redes de
ordenadores para apoyar mejor actividades y valores de comunidades.

Reproducido por en.red.ando para en.medi@ con el permiso de los autores.
Traducción: Planet Lingua (http://www.planetlingua.com/)
 
 

Resumen

El objetivo de este trabajo es el de investigar cuestiones de mediación
humana y del proceso democrático en el ámbito técnico mediante el ejemplo de
"la comunidad virtual". La formación de asociaciones de grupos relativamente
estables a largo plazo - comunidad en el sentido amplio del término - es el
ámbito en el que se produce una gran parte del desarrollo humano. Como tal,
es un valor humano fundamental. La promesa de desarrollar este valor en un
nuevo campo suscita naturalmente mucha excitación entre observadores
optimistas de Internet. Al mismo tiempo, el deseo de depositar esperanzas de
que haya una comunidad en un sistema técnico hace caso omiso de una
tradición intelectual influyente de crítica tecnológica. Este entusiasmo
parece aun más ingenuo a la luz de la reciente comercialización de tanta
actividad por Internet. A pesar del escepticismo generalizado, creemos que
el crecimiento de la comunidad virtual es significativo para llevar a cabo
una investigación sobre la democratización de la tecnología. Demostramos que
las respuestas contradictorias a la cuestión central del presente debate
teórico - ¿es posible que la comunidad en redes de ordenadores? -
generalizan a partir de características particulares de sistemas y programas
de ordenador ('software') extendidos en diferentes etapas del desarrollo de
las conexiones de redes. Concluimos que la investigación debería centrarse,
sin embargo, en cómo diseñar redes de ordenadores para apoyar mejor
actividades y valores de comunidades.

Introducción

Al contrario de los medios de difusión, las redes de ordenadores no son
simplemente "voces" adicionales oídas en la vida cotidiana, sino que
construyen en realidad un mundo social "virtual" paralelo al mundo de la
comunicación cara a cara. Los usuarios establecen todo tipo de relaciones
sociales en este mundo virtual y se someten a experiencias e interacciones
importantes para su desarrollo personal. Dos modelos distintos del mundo en
línea han surgido desde mediados de los 80, cuando las conexiones
alcanzaron, por primera vez, una base de usuarios moderadamente amplia. Los
calificaremos de "modelo de consumo" y "modelo de comunidad".

Hoy en día, oímos hablar más a menudo del modelo de consumo en relación con
Internet. Los gérmenes del modelo de consumo pueden ser encontrados en los
primeros esfuerzos para poner en línea centros de investigación, bibliotecas
y otras instituciones que generan o almacenan información. Estos mundos
virtuales ofrecen una serie de opciones limitadas a los usuarios que
interactúan individualmente con el software para buscar y recuperar
información. A medida que se conectaron cada vez más usuarios de clase
media, el comercio cayó en la cuenta de que las técnicas para manejar
información podrían ser adaptadas a las ventas. El paso conceptual de la
recuperación de información a la recuperación de mercancías y servicios fue
fácil de hacer, abriéndose un nuevo mercado virtual prometedor. Gracias a
las soluciones técnicas que garantizan una mayor velocidad y capacidad de
transmisión y las interfaces gráficas de posicionar y pulsar, Internet puede
considerarse, además, un centro comercial electrónico y global. La población
de este espacio consta de consumidores libres y activos que se abren camino
a mercancías mirando, escogiendo y clicando. No sólo los usuarios no se
hablan nunca (como en los locales comerciales tradicionales de ladrillo y
argamasa) sino que tampoco ven ni sienten su presencia. La privacidad, el
anonimato, la fiabilidad, la velocidad y el atractivo visual son propiedades
deseadas de este espacio virtual, movilizando un ejército de diseñadores en
busca de soluciones técnicas competitivas.

A pesar del entusiasmo generado por estas aplicaciones comerciales, la
práctica más antigua de la comunicación humana a través de redes de
ordenadores podría ocupar el tiempo de cada vez más usuarios. En los
comienzos de la conexión de redes, la comunicación era la principal
aplicación pública. La estructura de los mundos virtuales abiertos por las
primeras aplicaciones de comunicación no estaba determinada con antelación.
No estaba lista para que los usuarios entrasen como entran en una habitación
de un edificio, que evidencia su razón en el diseño del espacio, de los
muebles, de las paredes y de la iluminación. Los usuarios tuvieron que
colaborar para definir el mundo en línea que habitaban, imponiendo un modelo
de comunicación al vacío del ciberespacio. Podrían definir su mundo en línea
compartido como un encuentro, una conferencia, un equipo de trabajo, una
clase, un intercambio de información entre aficionados o pacientes, etc. El
establecimiento funcional de tales modelos de comunicación en el mundo
virtual continúa hoy en entornos en línea tales como los grupos de
noticicias y las conferencias por ordenador. Es, en general, un nuevo tipo
de acto social que tiene implicaciones éticas y políticas. En este acto, los
usuarios inventan al ordenador de manera creativa, como un medio no
necesariamente restringido a las normas y funciones incorporadas en la
tecnología por sus diseñadores ni simplemente reproduciendo prácticas
procedentes de su experiencia cara a cara. Mediante el establecimiento de
modelos de comunicación, las redes de ordenadores se convierten en un
entorno dentro del cual se forman comunidades y son elaborados modos de
vida. ¿Cuál es la calidad de estas comunidades y de estos modos de vida?
Esta es la primera cuestión a la que se dirige este trabajo.

La comunidad es el escenario en el que tiene lugar una amplia parte del
desarrollo humano. Como tal es un valor humano fundamental. Por comunidad,
en el amplio sentido de la palabra, entendemos la formación de asociaciones
en línea de grupos de larga duración relativamente estables.
La comunidad implica el compromiso participativo en una práctica colectiva
que pretende construir identidades colectivas. Como tales, las comunidades
son inherentemente capaces de la autoarticulación y movilización de cara a
la sociedad en general. Pretendemos que nuestra noción tenga en cuenta las
características procedentes del legado intelectual de John Dewey, quien veía
la comunidad en relación con la participación, la frecuencia y las creencias
compartidas, y por consiguiente, como algo democrático en sí mismo: "Vista
como una idea, la democracia no es una alternativa a otros principios de
vida en sociedad. Es la idea de la vida comunitaria misma" (John Dewey,
1927). Bajo estas condiciones, la cuestión de la comunidad virtual es
significativa para llevar a cabo una investigación sobre la democratización
de la tecnología.

En años recientes, hemos percibido un creciente debate público sobre nuevas
cuestiones que implican la tecnología en relación con el medio ambiente, la
medicina y la educación, como también los problemas familiares de la pureza
de los alimentos, la automatización, la seguridad laboral y la salud y
seguridad del trabajador. De tal manera que las demandas de actores no
especializados ganan influencia en estos campos, el alcance de la vida
pública democrática se extiende a la tecnología. A este proceso le llamamos
"racionalización democrática" en el sentido que se define más abajo.
Internet abre nuevos conflictos entre visiones reñidas del futuro en el
ciberespacio. El objetivo de este trabajo es explorar las dimensiones de la
comunidad virtual que estén relacionadas con estas cuestiones más amplias de
mediación humana y del proceso democrático en el ámbito técnico. Abogamos
aquí por la posibilidad de un resultado que responda a la necesidad de una
comunidad. Imponer el modelo de comunidades de Internet supone una
intervención política en una sociedad como la nuestra, en la que la
tecnología supone el andamiaje de la vida social.

Comenzaremos nuestra investigación con una breve incursión en el debate
teórico sobre la comunidad virtual. Sostenemos que los participantes en este
debate generalizan a partir de características particulares de sistemas y
programas de ordenador ('software') corrientes en diferentes etapas del
desarrollo de la conexión de redes para llegar a conclusiones que se supone
son aplicables a la comunicación transmitida por ordenador como tal. El
debate no ha tenido en cuenta, por ahora, los resultados de estudios
empíricos que muestran la importancia de la mediación por parte del usuario
en la formación de la comunidad en línea. Estudios de tecnología
constructivistas proporcionan un marco teórico para generalizar a partir de
estos estudios empíricos y para abrir cuestiones más amplias sobre la
intervención democrática en la evolución de Internet. Sostenemos que en vez
de darlo por descontado como factor intrínseco de la conexión de redes, las
configuraciones existentes de la tecnología deberían ser cuestionadas,
discutidas y, finalmente, revisadas para apoyar mejor las actividades y los
valores de las comunidades.
En vez de debatir sobre la posibilidad de la comunidad en línea, la
investigación debería centrarse, en cambio, sobre cómo diseñar redes de
ordenadores para apoyarla. En las secciones finales de este trabajo,
revisamos varios campos importantes de la actividad de las comunidades en
línea e investigamos dónde se decide el futuro de Internet.

El debate sobre la comunidad virtual

En esta sección revisamos las diferentes visiones sobre la comunicación en
línea de los primeros entusiastas, críticos y teóricos postmodernistas.
Todos estos comentadores basan su juicio en características del mundo
virtual, definidas en gran medida por el grupo predominante. Los cambios de
los programas de ordenador ('software'), en combinación con los cambios de
la base de usuarios de la comunicación por ordenador, justifican las
conclusiones radicalmente divergentes a las que llegan.

Las condiciones de la comunidad virtual

Algunos de los primeros escritos sobre la conexión de redes prometían una
interconexión universal en comunidades generadas electrónicamente, una
"nación de redes" (Licklider y Taylor, 1968; Hitz y Turoff, 1978). Los
autores suponían implícitamente que la estructura de la tecnología determina
su impacto social. Este impacto, sostenían, sería revolucionario, porque la
conexión de redes hacía posible, por primera vez, transmitir la actividad de
un grupo pequeño. El teléfono transmite interacciones de uno a uno, mientras
que la radio y la televisión transmiten interacciones de uno a varios. Pero
la actividad de pequeños grupos, la comunicación de muchos a muchos, había
pasado inadvertida en la transmisión electrónica hasta el desarrollo del
ordenador. Se presumía que la comunicación transmitida por ordenador tendría
consecuencias sociales comparables a otras formas de transmisión
electrónica.

Los antiguos entusiastas creían que la posibilidad técnica de la interacción
de grupos mediada aumentaría y mejoraría la calidad de vida, reavivaría el
discurso público y favorecería la igualdad de clases, razas y sexos, además
de las formas participativas de organización social. Estas ideas
representaban el optimismo de una generación de ingenieros y entusiastas de
ordenadores profundamente involucrados en la creación de Internet, de
sistemas de conferencia por ordenador y de tablones de anuncios. Finalmente,
nociones similares fueron retomadas por el discurso público, y para bien o
para mal, dieron vida a una metáfora persistente: Internet como tecnología
de comunidades. Debido a que la tecnología se encontraba todavía en sus
primeras etapas, esta popular metáfora influyó en el diseño con los
resultados que vemos hoy.

Las primeras comunidades virtuales públicamente accesibles se organizaron no
en Internet sino en sistemas de conferencia por ordenador independientes,
tales como el Sistema de Intercambio de Información Electrónica (EIES).
Aunque el programa ('software') para conferencias no era de uso común
comparado con los estándares actuales, tenía un impacto significativo en la
imagen de la comunicación por ordenador. Los antiguos diseñadores de
conferencias por ordenador como Murray Turoff desarrollaron programas que
cumplían lo que consideramos las cuatro condiciones técnicas mínimas para
una comunidad en línea efectiva. Estas condiciones incluyen la posibilidad
de:

1) Delimitar: formar grupos cerrados en línea.

2) Rastrear: relacionar los participantes ponentes en discusiones de
comunidades

3) Archivar: mantener actas accesibles de discusiones de comunidades

4) Garantizar: asegurar identidades de participantes estables y (la mayor
parte del tiempo) verdaderas.

Si deben ser cumplidas otras condiciones de comunidad, dependiendo de la
naturaleza de los intereses y de las tareas de los grupos en línea
específicos, continúa siendo un importante tema de investigación.

Entre los creadores de Internet, también se encontraban visionarios
orientados hacia la comunidad. Aunque tenían mucho menos control sobre la
forma de su sistema en evolución, también vieron en él la promesa de una
renovada vida en comunidad. Pero a medida que Internet se convirtió en el
medio dominante de la comunicación por ordenador, la antigua visión de la
comunidad en línea se enfrentó a problemas. Los programas de grupos en el
uso público general no admiten siempre el tipo de interacción amable y de
apoyo que los primeros usuarios de Internet y los entusiastas de las
conferencias por ordenador experimentaban en sus sistemas.

Las aplicaciones prácticas de la comunicación de grupos encontradas en
Internet eran y continúan siendo listas de correo y grupos de noticias. El
diseño de los grupos de noticias apoya los valores de la libre expresión, la
participación universal, la ayuda mutua y la información compartida. Sin
embargo, faltan importantes atributos que definan la vida de comunidades.
Debido a que están completamente abiertas, la aceptación de reglas comunes,
respeto mutuo, identidad estable y comunicación verdadera no son fácilmente
garantizables. De ahí la notoria frecuencia de enfurecimientos y falta de
confianza experimentada por los participantes en estos foros. Es imposible
saber quién está leyendo, ya que la participación pasiva no deja huellas en
el sistema. Esto puede ser desalentador para usuarios que pueden sentirse
aislados e ignorados en medio de su comunidad. Muchos usuarios de Internet
se apartan debido al reciente bombardeo de propaganda y de descarados
engaños tales como los esquemas de pirámide. Las etiquetas en la red ofrecen
un dispositivo no tecnológico para regular el comportamiento en grupos de
noticias, pero han tenido solamente un éxito limitado.

Las listas de correo proporcionan varios niveles de participación y
actuación restringida mediante soluciones parcialmente tecnológicas - por
ejemplo, grupos cerrados y moderados. Sin embargo, también ellos sufren
varios de los problemas de los grupos de noticias. Hasta el punto de que las
listas de correo presentan espacios de comunicación más estrictamente
controlados en comparación con los grupos de noticias, esto ha tenido lugar
a costa de conferir a los 'guardianes' -personas que actúan como posesores
de las listas o moderadores- poderes extraordinarios. Dependiendo del tipo
de lista de correo, estos 'guardianes' pueden admitir a miembros o forzarlos
a abandonar la lista, como también ver previamente y censurar las
contribuciones. Es tan difícil localizar la participación pasiva de
lectores, o "espías", en listas de correo como lo es en grupos de noticias.
Además, hay poca o ninguna continuidad en los intercambios, ya que no puede
accederse a la base de datos temáticamente y los mensajes viejos normalmente
no son fácilmente accesibles (esto está cambiando en la última generación de
programas de servidores de listas.)

Problemas en el ciberespacio

Debido a que las listas de correo y los grupos de noticias fueron utilizados
inicialmente por científicos informáticos y entusiastas y se inspiraban en
la solidaridad profesional, realmente existente, y en valores compartidos,
su falta de características de programas orientados a la comunidad no
supusieron un grave problema. Aquellos íntimos comienzos forman parte del
pasado. Dutton (1996) se refiere al nuevo estado de los asuntos en línea,
ejemplificados por las dificultades en crear una comunidad en el sistema
electrónico público de Santa Mónica: "Mucho se dice sobre las duras normas
dentro de la comunidad de Internet, olvidando cuán homogénea es la comunidad
a la que sirve. Con el crecimiento del uso comercial, la expansión de su
base de usuarios y la decreciente influencia de veteranos en esta red, estas
normas serán seguramente cada vez más cuestionadas." (Dutton, 1996:285) En
vista de la moralidad en línea en deterioro, Dutton pide aproximaciones
innovadoras para el desarrollo de reglas y normas para redes electrónicas
públicas. Si se dejan sin normas, sostiene, los participantes clave serán
echados y la propia existencia de estos foros se verá amenazada.

Pero no todos piensan que una solución sea posible. Observando los problemas
de la creación de comunidades en la Red públicamente accesible, un número de
teóricos y comentadores han concluido que este espacio social naciente es
moralmente "inerte" y socialmente perjudicial.
Esta es la visión de Albert Borgmann sobre lo que califica de redes de
ordenadores "hiperinteligentes": "Sin embargo, considerándolo más
profundamente, el sistema nervioso de la hiperinteligencia nos desconectará
el uno del otro. Si todos están indiferentemente presentes, sin tener en
cuenta dónde está uno situado en el globo, ninguno está presente de forma
autoritaria." (1992: 105) Lo que preocupa a Borgmann es que podemos hacer
desaparecer fácilmente a una persona en una red de ordenadores, si no la
necesitamos más. No sólo la comunicación es más superficial, sino que la Red
reduce nuestras posibilidades de encontrar a personas cara a cara. En este
sentido, "el inmóvil apego a la red de comunicación ejerce una doble
privación sobre nuestras vidas. Nos aísla del placer de ver a personas
alrededor y de la instrucción que supone el ser vistos y juzgados por
ellas." (1992: 106)

Compromiso como conditio sine qua non de la comunidad también es discutido
en la crítica de Neil Postman (Postman, 1992). Postman sostiene que el mismo
concepto de comunidad implica estar juntos (de la raíz latina cum) en
combinación con munis, que significa obligación. A las comunidades de red,
insiste Postman, les falta esta característica esencial de obligación común.
Arguye que aplicando la metáfora de comunidad a grupos de personas que se
asocian a través de redes de ordenadores compromete la verdadera noción de
comunidad.

En una relación elocuente de su experiencia en el ciberespacio, Mark Slouka
(1995) se queja de que en línea vivimos en mundos "sueltos de sus amarras en
la realidad". Ve un riesgo sustancial implicado en establecerse en estas
"comunidades metafóricas", el riesgo de devaluar el significado de la
realidad física. Dándole la espalda al "mundo real", "los navegantes" entran
en un "mundo híbrido" en el que "cada virtud potencial se ha convertido en
su propio doble oscuro; en el que la libertad se ha convertido en la
libertad de abusar y torturar; anonimato, el anonimato de la llamada
telefónica obscena, y la liberación del cuerpo físico, precisamente una
invitación a torturar el cuerpo virtual de otra persona. Con los controles y
los equilibrios del mundo real bloqueados en la puerta, lo peor de la
naturaleza humana monta rápidamente un negocio." (1995: 54) Estas
observaciones llevan a Slouka a la conclusión de que la moralidad importa
sólo dentro de los límites del mundo físico. No puede haber moralidad en el
cielo, el infierno o en el ciberespacio.

Curiosamente, muchas de estas características aparentemente negativas de la
comunicación en línea son evaluadas positivamente por los teóricos
postmodernos que ven en Internet un paradigma de las transformaciones
sociales deseables. La liberación del cuerpo y la libertad ilimitada de
adherirse a y abandonar grupos virtuales a la que los críticos le encuentran
defectos es para estos teóricos una característica positiva del medio. Ven a
una nueva cultura surgiendo de las prácticas de identidad múltiple, posible
gracias a los usuarios incorpóreos. Invisible, el usuario puede encontrarse
con otros bajo sus condiciones, practicar el "travestismo" virtual, adoptar
personalidades fantásticas y liberar dimensiones reprimidas del yo.

Según Sherry Turkle, la interacción en línea "hace que el postmodernismo
ponga los pies en la tierra (...)Múltiples puntos de vista dan lugar a un
nuevo discurso moral (...) La cultura de la simulación nos puede ayudar a
conseguir una visión de una identidad múltiple pero integrada cuya
flexibilidad, resistencia y capacidad de alegrarse proviene del hecho de
tener acceso a nuestros varios yo"(1995: 268). A. R. Stone observa algo
similar alrededor del problema de la "garantía" en línea o responsabilidad.
¿Quién o qué es la persona que nos encontramos en una comunidad en línea? La
dificultad de resolver esta cuestión de la vieja forma ofrece oportunidades
para la experimentación y la autotransformación. (Stone, 1995: 87)

Suposiciones deterministas

Aunque los autores de los que hemos hablado aquí siguen líneas de
argumentación divergentes, todos parecen compartir la suposición de que la
estructura técnica de redes de ordenadores determinará en gran medida la
naturaleza y la calidad de la comunicación que facilita. Cuatro
características de la comunicación en línea parecen especialmente
importantes en este contexto.

1. Como fue mencionado más arriba, las comunicaciones por ordenador median
la actividad de grupos pequeños. Las comunidades pueden reunirse en línea,
desafiando los obstáculos de tiempo y espacio. Esta característica de los
nuevos sistemas fue la base para el optimismo de los antiguos entusiastas.
Pero otras características parecen decisivas para los críticos y teóricos
postmodernistas.

2. Sostienen que el ancho de banda estrecho del canal de la comunicación en
línea es la principal diferencia entre el "mundo virtual" y el "real". Los
contextos sociales dentro de los que se encuentran los sujetos actuantes en
el ciberespacio son tan finos y efímeros como el flujo de señales
electrónicas puestas en marcha por los dedos que golpean el teclado. Los
críticos ven en ello una disminución de la experiencia en sí, los
postmodernos una oportunidad para liberar la fantasía.

3. La interconexión universal y la falta de contexto hacen borrosos los
valores humanos y las elecciones en un relativismo universal. Cada
información es igualmente válida y cada compañero de comunicación está
igualmente presente. Los críticos concluyen que nada tiene realmente valor y
que nadie está realmente presente. Los postmodernos se aferran a la
liberación prometida en un universo relativista sin sujetos y coordenadas
cartesianos.

El individualismo postmoderno puede prosperar en el nuevo entorno virtual,
donde todos son responsables de sus propios valores y la movilidad entre
comunidades socava presiones conformistas.

4. Debido al anonimato de la interacción por ordenador, cada acto cara a
cara con otros participantes es igualmente permisible. Los críticos alegan
de que bajo estas condiciones la moralidad es imposible, mientras que los
postmodernos ven en el anonimato la oportunidad de crear una moralidad
nueva, más tolerante y más consciente de sí misma.

Debemos mencionar que los diferentes autores se distinguen en la medida en
la que comparten premisas deterministas. Los críticos suponen tácitamente qu
e ciertas características técnicas obvias de redes de ordenadores definen
las relaciones sociales que median. Los teóricos postmodernos aprecian el
papel de las prácticas y las apropiaciones de los usuarios. Sin embargo, los
usuarios que les interesan son precisamente aquellos que se apropian de las
mismas características de la tecnología que los críticos condenan. No
consiguen destacar la variedad de resultados potencial, en los que los
usuarios se apropian de la red para diferentes fines. De ahí que en ninguno
de los casos queda mucho espacio libre para el tipo de entorno estable,
previsible y las identidades personales que apoyan los intercambios
comprometidos que asociamos habitualmente con la idea de comunidad.

La construcción social de comunidades en línea

Al contrario de los defensores de la comunidad virtual, los críticos de la
conexión y los postmodernos, los cuales continúan todos preocupados con los
beneficios y los peligros de la comunidad que surge de las características o
limitaciones de la tecnología de red, los sociólogos y analistas culturales
del ciberespacio han proporcionado informes empíricos de lo que realmente
está pasando en grupos sociales en línea. Estos investigadores han concluido
que el espacio social en línea no está gobernado por las características
técnicas de la red, sino que es una construcción social.

Los estudios empíricos han demostrado que:

1. Los participantes encuentran maneras de superar la estrechez del canal de
comunicación y consiguen crear imágenes personales de cada uno a pesar de
ello (Walther et al., 1994; Walther y Borgoon, 1992).

2. En vez de operar de la forma dictada por la estructura de la red, los
participantes se apropian activamente de lo que está disponible, utilizando
a veces las características técnicas del sistema y de los recursos
culturales preexistentes de manera inesperada (Contractor y Seibold, 1993;
Contractor y Eisenberg, 1990).
 

3. Los participantes crean comunidades dinámicas y ricas, inventando nuevas
formas de expresión y mediante la negociación interactiva de significados,
normas y valores (Reid, 1991, 1995, Baym, 1995; Watson, 1997).

4. Diferentes comunidades en línea demuestran orientaciones normativas
distintas, establecidas y mantenidas mediante códigos éticos escritos -
"etiquetas de red" - y mediante la "metacomunicación" (véase Baym, 1995,
Herring, 1993, Feenberg, 1989, Dutton, 1996).

Es interesante contrastar esta literatura sociológica con las aproximaciones
críticas esbozadas en la sección anterior. La investigación social no niega
la existencia de problemas como los que identifican los críticos, pero los
culpa de la forma en la que los usuarios se apropian de la tecnología en
lugar de las características técnicas de la conexión de redes. Por ejemplo,
un vándalo en línea que muestra una descarada indiferencia frente a las
normas de grupo, se aprovecha sin duda de ciertas posibilidades técnicas
(por ejemplo acceso libre y a menudo anónimo a las discusiones de un grupo),
pero éstas podrían ser bloqueadas o alteradas por diferentes configuraciones
del programa utilizado o la organización social. Desde este punto de vista
no determinista, el entorno en línea incorpora tanto obstáculos como
oportunidades para la comunidad. Además de características obvias, contiene
"posibilidades latentes" que esperan su descubrimiento e incorporación en
las nuevas prácticas de la creación de comunidades.

Del determinismo a la acción

Los antiguos entusiastas, críticos y teóricos postmodernos subrayan unas
cuantas posibilidades generales frente a una población de usuarios no
especificada y ampliamente concebida. Estudios empíricos muestran que en la
práctica, los usuarios que interactúan se apropian de la tecnología como
miembros de colectividades particulares con objetivos específicos en la
mente. En este contexto, consiguen descubrir y promulgar nuevas
posibilidades que no son siempre perceptibles mediante deducción abstracta
de las características técnicas obvias de un sistema.

Las diferentes posiciones sobre el potencial de Internet para la creación de
comunidades corresponden aproximadamente a la distinción de Langdon Winner
(1986) entre tecnologías que son "inherentemente políticas" y tecnologías
que adquieren implicaciones políticas mediante características contingentes
del diseño. ¿Está la propia estructura técnica de Internet predispuesta en
contra de la comunidad o es su impacto una cuestión de iniciativas de los
usuarios y de la selección del diseño? Creemos que la última postura es
correcta.
Pero esto abre importantes cuestiones relacionadas con la mediación de los
usuarios en el desarrollo tecnológico.

Constructivismo social

Constructivistas sociales (Pinch y Bijker, Law, Latour, Hughes y otros) e
históricos sociales (Marvin, Schivelbusch) han demostrado de forma
convincente que el diseño de nuevos sistemas tecnológicos surge de un
proceso de negociación y lucha entre "grupos sociales relevantes" (Pinch y
Bijker, 1987). Las tecnologías no están claramente definidas al comienzo.
Todos los artefactos tecnológicos exhiben una "flexibilidad interpretativa",
es decir, pueden ser entendidos de forma diferente por distintos
participantes en el proceso de diseño. La flexibilidad interpretativa
proporciona la base para la refutación entre los actores heterogéneos
implicados en este proceso. El histórico puede estudiar cómo están ancladas
en una nueva tecnología series específicas de prácticas sociales, relaciones
y formas organizativas a medida que surge una interpretación dominante en
el curso de su desarrollo.

Así, al contrario del determinismo tecnológico, la mediación humana es
central en el proceso del avance tecnológico (véase Williams, 1974 para una
discusión perspicaz del caso de la televisión). Pero, tomen nota de que esta
posición constructivista difiere también de la afirmación de sentido común
de que la tecnología es "neutral" y que puede ser utilizada para una
variedad de fines. Claro que dentro de ciertos límites esto también es
cierto, pero nuestra cuestión no es simplemente, cómo es utilizada la
tecnología, sino en qué se convierte como resultado de los diferentes usos
posibles que las personas imaginan y diseñan.
Una vez la tecnología se ha estabilizado, tiende a dictar el comportamiento
de los usuarios. Latour explica esta inversión de la mediación, sugiriendo
que las obligaciones morales son a menudo delegadas a artefactos técnicos
(Latour, 1992). Aunque los ejemplos de Latour (el cerrador de puerta, el
badén) suenan demasiado mecánicos para ser calificados de reemplazos del
autocontrol moral, los dispositivos están llenos de "programas para la
acción" complicados que especifican, qué comportamiento es considerado
correcto y cuál incorrecto en el entorno específico de una comunidad en
particular. Los artefactos le ponen "andamios" al comportamiento humano, de
acuerdo con estándares tradicionales y éticos. Esto suscita importantes
cuestiones para Internet. ¿Cuánta y qué tipo de "orientación ética"
encontramos en el entorno en línea creado por las redes de ordenadores? ¿Es
posible incorporar esta orientación en la estructura técnica de entornos en
línea? En cuanto al futuro de Internet, éstas son cuestiones sobre
soluciones de diseño que reafirmarían el "modelo de comunidades" como una
alternativa democrática para el desarrollo de este medio.

Es importante no subestimar el significado de las cuestiones involucradas.
Internet se parece a la televisión en las primeras etapas de su desarrollo.
No está todavía claro en qué se convertirá, pero de forma previsible, como
la televisión, será un factor importante en la formación de nuestra cultura,
tan pronto como su forma esté establecida. Tal como decimos de la
televisión, que es un medio de entretenimiento, y en el proceso agrupamos
nuestras expectativas y la práctica de ver con ciertas características
técnicas, así tendremos un día una definición ampliamente aceptada y
aparentemente plausible de la conexión de redes. ¿Qué será? Como con la
televisión, la respuesta a esta pregunta dependerá de la emergencia de
posibilidades técnicas estándar, de las prácticas y de las formas
organizativas y culturales asociadas con el dispositivo tecnológico y que
determinan su significado social.

Racionalizaciones democráticas

El constructivismo social dirige nuestra atención a la importancia de tener
en cuenta todos "los grupos sociales relevantes" cuando se analiza el
desarrollo de un artefacto. Sin embargo, la antigua investigación
constructivista permanecía limitada predominantemente a los grupos
directamente visibles de científicos, diseñadores, ingenieros,
administradores y hombres de negocio. Pero en el caso del ordenador, esto es
un descuido que debe ser obviamente corregido. Turkle (1984), por ejemplo,
sostenía en su estudio de diversas comunidades de usuarios, que lo que los
constructivistas califican de flexibilidad interpretativa es especialmente
amplia en este caso. La transparencia de la máquina permite numerosas
lecturas que corresponden más a la personalidad del usuario que a los planes
de los diseñadores de ordenadores o a cualquier característica técnica del
artefacto en sí.

Necesitamos un informe que subraye el ingenio con el cual el usuario acomete
productos como ordenadores. Para este fin, Feenberg ha introducido el
concepto de "racionalización democrática", refiriéndose a las intervenciones
de los usuarios que desafían las consecuencias perjudiciales, las
estructuras de poder no democráticas y las barreras de la comunicación,
arraigadas en la tecnología (de Certeau, 1984: 30-31; Feenberg (1995, 1999).
Con este concepto, Feenberg subraya las implicaciones y las consecuencias
públicas de la mediación del usuario para el diseño técnico.

El concepto de la racionalización democrática estira las implicaciones
políticas del constructivismo. Éste libera al estudio de la tecnología de la
suposición dogmática que un criterio técnico primordial, tal como la
eficiencia, determina cuáles de las diferentes interpretaciones y
configuraciones posibles de un artefacto deben prevalecer. Donde se solía
suponer que la "interferencia" política en decisiones técnicas reduciría
inevitablemente la eficiencia, por parte del constructivismo debería haber
muchas "racionalizaciones" posibles, cada una llevando a un resultado
exitoso. Algunos de estos pueden ser fuertemente influenciados por actores
no especializados, pudiendo ser llamados de esta manera "democráticos" en el
sentido de que implican la mediación del ciudadano. El ecologismo nos ha
acostumbrado a reconocer tales intervenciones no especializadas como
expresiones de la opinión pública democrática. Feenberg propone que
extendamos un reconocimiento similar a la implicación del usuario en la
"revolución de la información".

Feenberg identifica varios tipos de racionalización democrática, incluida la
"apropiación creativa", el proceso en el que los usuarios crean nuevas
funcionalidades para tecnologías ya existentes (1999: cap. 5). La
apropiación creativa ha sido una fuerza formadora significativa en la
evolución de Internet desde el principio mismo. El sistema fue inicialmente
diseñado para compartir información para la investigación militar, pero los
usuarios se apropiaron rápidamente del mismo como medio para la comunicación
humana (véase Rheingold, 1993; Abbate, 1994, Feenberg, 1995: cap. 7).
Posteriormente, la nueva interpretación fue incorporada a la estructura de
la tecnología mediante cambios de diseño, perteneciendo hoy a su definición
social aceptada.

La revisión de los estudios empíricos sobre la comunidad en línea mostraron
que el entorno en línea no es ni inherentemente hostil ni conducente a la
comunidad. Más bien, ciertos grupos, bajo circunstancias específicas,
consiguen añadir una nueva "capa" socio-técnica a la red de ordenadores, con
el fin de construir ahí una comunidad. Esto implica la reapropiación de la
Red de forma inesperada, a medida que los usuarios innovan y actualizan
nuevas o latentes posibilidades (Feenberg, 1999: 219). Debido a que estos
usuarios están posicionados de forma diferente de sus diseñadores con
respecto a la tecnología, son capaces de percibir y actualizar los
potenciales pasados por alto y no previstos en la racionalidad técnica,
económica y política, ya inscrita en el sistema. Actuando sobre la base de
un "conocimiento posicionado" que tiene sus orígenes en sus relaciones
únicas con la tecnología, los usuarios son capaces de darle un nuevo
significado. Estas racionalizaciones democráticas representan un ejemplo de
la práctica vivida de la tecnología.

Programas de ordenador ('software') grupales para comunidades

Es razonable preguntar, si las racionalizaciones democráticas tienen una
probabilidad contra el modelo de consumo, apoyado por poderosos intereses
comerciales. Con estos intereses, que llevan el desarrollo hacia formas más
eficientes de consumo, el potencial creativo, participativo y constructor de
comunidades de la tecnología de red se enfrenta a la amenaza de la
destrucción. Pero la formación social de Internet no ha terminado todavía.
La tecnología y su institución social no han llegado al punto de
estabilización.
A medida que las redes de ordenadores penetran en la vida cotidiana de
nuevos y diversos grupos sociales y entran en las operaciones de una amplia
gama de organizaciones, proliferan nuevas interpretaciones, significados,
problemas, conflictos, luchas y soluciones de diseño. Hay indicios de esto
en la supervivencia y el crecimiento de bastantes tempranos experimentos en
la comunidad en línea (Agre y Schuler, 1997). Además, los últimos años han
presenciado el surgimiento de nuevas aplicaciones comerciales de las
conexiones de red que apoyan la creación de comunidades. En esta sección
examinamos estos campos importantes, en los que los investigadores así como
los activistas deberán centrarse en la próxima fase del crecimiento de la
comunidad en línea.

Trabajo colaborativo por ordenador

Un área especializada de conexión de redes - programas de grupo o trabajo
cooperativo por ordenador (CSCW) - tiene implicaciones para la comunidad en
línea que llaman a la reflexión. CSCW representa una corriente prominente en
la investigación y la aplicación dominantes de la red de ordenadores. Entre
los motivos para experimentar con sistemas informáticos, diseñados para
admitir la colaboración de grupos, se encontraban la mejora de la
productividad del grupo, la reducción de las llamadas "pérdidas de
procesamiento", la superación de las restricciones temporales y espaciales
en la colaboración de grupo y el incremento de la variedad y la velocidad
del acceso a la información (Galegher y Kraut, 1990; McGrath y Hollingshead,
1994). La situación laboral en compañías multinacionales, caracterizadas por
un creciente número de colaboraciones a larga distancia, ha intensificado el
interés en CSCW, y lo ha convertido en un área de competición comercial ya a
mediados de los 80 (Holtham, 1994).

Los diseñadores empezaron centrándose en la "racionalización" del proceso de
trabajo colectivo. Lo consiguieron mediante una estructuración firme y
determinista de las actividades de grupo. Como afirman Lea y Giordano (1997:
8), la investigación y el desarrollo de CSCW todavía se propone
primordialmente apoyar a grupos pequeños, de corta duración, interactivos y
orientados hacia la tarea, que se encontrarían normalmente cara a cara. Esto
se debe, naturalmente, al hecho de que las aplicaciones CSCW están diseñadas
en un contexto comercial, donde el grupo paradigmático es un equipo de
trabajo que aborda una tarea concreta establecida por la dirección.

Pero el foco de atención del campo se ha abierto poco a poco, en muchos
casos gracias a la contribución de científicos sociales, para reconocer la
importancia de interacciones informales entre miembros de un grupo (McGrath
y Hollingshead, 1994; Bowker et al., 1997). El concepto de comunidad ha
empezado a atraer el interés dentro del campo de CSCW. En un reciente
artículo publicado en CSCW, The Journal of Collaborative Computing,
Elizabeth Mynatt y sus compañeros definen a las "comunidades en red" como un
"género de colaboración" emergente. Los autores ven los principios
arquitectónicos de sistemas como Espacios Media y Dominios de Múltiples
Usuarios (MUD) como proveedores de un modelo para el desarrollo de
"comunidades en red". Estas son definidas como entornos informáticos que
proporcionan el acceso a un mundo en línea persistente que posee
posibilidades técnicas y sociales que cultivan la comunidad (véase Mynatt et
al., 1998: 123). Es notable en el análisis de Mynatt et al. sobre cómo
trabajan estas comunidades el esfuerzo de recurrir a la antropología social,
en lugar de únicamente a la psicología social, para la generación de
directrices para el apoyo técnico de la interacción de grupos. Sostienen que
"las comunidades de red surgen del entrelazamiento de socialidad y
tecnología. Es la apropiación y la reapropiación de la tecnología para
realizar el funcionamiento diario de la vida social que influye en la
naturaleza de una comunidad en red, incluido su eventual fracaso o éxito".
(Mynatt et al., 1998: 130)

Las cinco características que según Mynatt y sus compañeros cubren las
diferentes tecnologías de comunidades en red incluyen:

1) Persistencia: duración a través del tiempo tanto de los usuarios como de
los usos particulares;

2) Periodicidad: ritmos y hábitos mediante los cuales la actividad es
estructurada con el tiempo de una forma coherente;

3) Límites: divisiones espaciales, a menudo metafóricas, que hacen posible
diferentes agrupaciones sociales;
 

4) Compromiso: la posibilidad para los participantes de establecer
diferentes formas y modos de comunicación;

5) Autorización: la posibilidad para los usuarios de cambiar la
configuración de su espacio.

Mientras que éstas son, en efecto, características importantes de la vida de
la comunidad en línea, nos parece que presuponen las condiciones mínimas de
la comunidad que esbozamos más arriba.

Para apoyar la práctica de comunidades, Mynatt et al. empiezan a planificar
una estructura de programas de ordenador ('software') que sería propicia
para la vida de comunidades en línea. Proponen, entre otras cosas,
prestaciones de programas para mejorar los enlaces entre las identidades de
los miembros desconectados y conectados, proporcionando medios a los mismos
para monitorizar la presencia en línea en segundo plano de cada uno,
facilitando el rediseño, de manera que la comunidad pueda reconstruir el
programa que estructura sus actividades para adaptarse a sus necesidades en
desarrollo, incorporando técnicas y características para adecuar a los
nuevos miembros. Estas sugerencias parecen ser adaptadas directamente a las
objeciones de los críticos de la comunidad en línea que alegan que la
identidad y el compromiso son imposibles en el ciberespacio.
Dada la influencia de CSCW en el mundo de los negocios y el creciente
interés comercial en él, este desarrollo debe ser tomado seriamente como una
posible fuente de innovación significativa.

Aplicaciones de comunidades basadas en la Red

Además de los programas de grupo orientados al trabajo, la industria de
servicios por Internet relativamente joven ofrece otra fuente de desarrollo
y experimentación de la comunidad en línea. La comunidad es interpretada por
esta industria como un producto que exige esfuerzos de suministro adecuados.
Las comunidades de la Red se han convertido en un gran negocio en poco más
de un año. Su público potencial de usuarios leales ha atraído a los
portales. He aquí una publicidad típica para uno de ellos: "Una comunidad
virtual es un grupo de personas con un interés común que están conectadas
por Internet. Personas con un interés común pueden crear su propia comunidad
virtual, y todo ello puede ser realizado usando las herramientas y los
servicios de ICQ. La forma más fácil para ti de crear una comunidad virtual
es creando un Grupo de Interés ICQ. Los Grupos de Interés ICQ están ubicados
en el servidor ICQ." (http://www.icq.com/community/groups.html)

La filosofía ingenua de los antiguos grupos de noticias de Internet queda
patente en esta declaración: todo lo que necesitas para crear una comunidad
es de interés común y un medio de comunicación. Pero, en efecto, las
herramientas ofrecidas por los actuales "servicios a comunidades" tales como
ICQ, Excite, Yahoo! son bastante sofisticados. Permiten a los usuarios crear
"clubes", "grupos", "comunidades" tanto listados (visibles para todos a
través de la Red) como no listados; los primeros son abiertos (al público),
los otros cerrados (sólo mediante invitación). No sólo pueden ser
establecidos límites claramente definidos y reconocibles, sino que el
proceso de delimitación es inducido por el propio software, de manera que
incluso los iniciantes pueden entenderlo. Información resumida sobre la
adhesión a una comunidad, cuántas páginas han sido visitadas por día,
tiempos de anuncio y otros parámetros similares son presentados por el
sistema de forma automática. Así, está disponible cierta forma de
seguimiento de la participación. Los usuarios son animados a facilitar
"perfiles", direcciones de correo electrónico y URL de las páginas
principales. A través de estos medios, anclar personajes en línea en
identidades reales es posible y estimulado. Además de discusiones
asincrónicas a través de tablones de anuncios y simples formatos de
conferencia, los usuarios pueden entablar una charla sincrónica o
intercambiar correos electrónicos pulsando un simple botón. Algunos de los
servicios permiten la creación de "álbumes de fotos" en línea compartidos
como complementos visuales a los usuales formatos de sólo texto. Los
archivos de las discusiones asincrónicas están normalmente disponibles para
más consultas, constituyendo así una forma de memoria de la comunidad. Como
era el caso en las listas de correo, la estructura de poder de las
formaciones culturales resultantes está nuevamente centrada en una persona o
un guarda, el llamado fundador o administrador que creó el grupo/club/la
comunidad. En este caso, sin embargo, el software permite conceder
diferentes autorizaciones a varios miembros por el fundador/administrador.
Por ejemplo, algunos miembros pueden ser delegados a invitar nuevos miembros
a adherirse al grupo, otros pueden crear nuevas carpetas de área o reducir
los archivos, etc. Esto hace posible la innovación de varias estructuras de
derechos y responsabilidades.

Estos servicios deben equilibrar la simplicidad de uso frente a la
sofisticación de las características. Los especialistas se quejan de que una
combinación perfecta de un navegador y un cliente conferenciante por
ordenador es técnicamente difícil de conseguir. De esta forma, algunas
características de conferencias por ordenador (por ejemplo el abrirse paso;
la estructuración por subtemas) faltan en algunos sistemas. Pero las
características técnicas implementadas normalmente satisfacen las
condiciones mínimas para la creación de comunidades, demostradas por
antiguos sistemas de conferencias, como también por algunas de las
recomendaciones de Mynatt y sus colaboradores. Al mismo tiempo, al contrario
de las antiguas conferencias que estaban disponibles sólo para unos cuantos
selectos, estos servicios están en un principio abiertos para todos los que
tengan acceso a Internet y son ofrecidos a una población de usuarios
técnicamente instruida pero no experta que se está formando en el interfaz
accesible de posicionar y pinchar de la Red.

Claro que hay un cierto número de cuestiones relacionadas con dicho software
de grupo proporcionado de forma comercial. Son ofrecidos al usuario
gratuitamente por el momento, pero las compañías se reservan el derecho de
imponer precios en el futuro. A estas alturas, el precio que los usuarios
deben pagar consiste simplemente en exponerse a la publicidad y el
marketing electrónico directo, divulgado por la compañía que aloja la
comunidad. Estas intrusiones publicitarias seguramente afectan la atmósfera.
El proveedor de servicios puede, según su criterio, poner fin a un club/un
grupo/una comunidad y deshacerse de su contenido por cualquier razón (véase,
por ejemplo, las condiciones de servicio de los clubes de Yahoo!, sección
13). No parece ser casi necesario discutir lo que esto podría significar
para una comunidad establecida que confía en el proveedor. A este hecho se
unen todas las cuestiones de privacidad y propiedad intelectual típicas de
la comunicación en línea en general. En las condiciones de servicio de los
clubes de Yahoo! (sección 8), esta empresa reclama la propiedad de todo el
contenido no gráfico que los usuarios coloquen en las áreas del servicio
accesibles públicamente; concediendo automáticamente a Yahoo! el "derecho
libre de derechos de autor, perpetuo, irrevocable, no exclusivo y
completamente sublicenciable así como la licencia para utilizar, reproducir,
modificar, adaptar, publicar, traducir, crear trabajos derivados de él,
distribuir, hacer funcionar y mostrar dicho contenido (en su totalidad o en
parte) en todo el mundo y/o incorporarlo en otros trabajos en cualquier
forma, medios o tecnología ahora conocidos o desarrollados posteriormente."
Es un poco como si la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) reclamase la
propiedad de todo lo dicho durante las reuniones públicas mantenidas en su
local, difícilmente una condición propicia para la confianza y la libre
expresión. A pesar de estos problemas, el rápido crecimiento de las
comunidades en línea en los portales ofrece un terreno rico para la
experimentación y la investigación.

Redes de comunidades

Las redes de comunidades han existido desde hace mucho más tiempo que CSCW y
los portales. Intentan utilizar la conexión de redes para fomentar las metas
y los valores de las comunidades locales existentes. El foco de atención ha
sido realzar la vida pública, la educación y el desarrollo económico (Agre y
Schuler, 1997). Esto implica una combinación compleja de innovaciones
políticas, organizativas y técnicas que surgen de los esfuerzos conjuntos de
activistas civiles, profesionales informáticos, escuelas, universidades,
agencias gubernamentales locales, bibliotecas y organizaciones sin ánimo de
lucro (véase Schuler, 1996: 25).

Según Schuler (1996: 296), los servicios básicos que proporcionan las redes
de comunidades incluyen foros (tanto con moderador como sin él), acceso a
información estática contenida en documentos, correo electrónico y
capacidades de bajar-cargar documentos. Otros servicios ofrecidos
normalmente por redes de comunidades incluyen chat, entrada remota,
capacidades de búsqueda, acceso a la Red y prestaciones de base de datos.
Las redes de comunidades han utilizado toda una gama de tecnologías para
facilitar estos servicios, evolucionando poco a poco de sistemas de tableros
de anuncios de marcar a herramientas de Internet y, más recientemente, a
aplicaciones basadas en la Red. Estas redes han servido como banco de
pruebas para un inmenso número de diferentes soluciones técnicas.

Profesionales informáticos, investigadores académicos y aficionados
relacionados con estos proyectos han desarrollado un número de paquetes de
software adaptados a las necesidades de redes de comunidades locales.
FreePort, creado por la Universidad de Case Western Reserve (CWRU) para la
Red-Libre de Cleveland (CFN), ha sido el software elegido por la mayoría de
las Redes-Libres en Estados Unidos. En Halifax, Canadá, la universidad y la
comunidad de aficionados local colaboraron en la creación de un paquete de
software original. Csuite, como se denominó, fue inicialmente desarrollado
para las necesidades de la Red de la Comunidad de Chebucto local, pero
posteriormente fue adoptado en todo el país y en el exterior (Gurstein, de
próxima aparición).

Esta creatividad espontánea representa un importante ejemplo de
racionalización democrática de la tecnología de redes de ordenadores que
merece la atención de teóricos e investigadores. Schuler (1999) ha sostenido
que el campo del Trabajo Cooperativo por Ordenador, percibido de forma
simplista como ramo de la automatización de la oficina, debe ser ampliado
para que incluya el Trabajo de Comunidades por Ordenador. Supuestamente, los
sistemas de software para grupos especialmente adaptados para admitir una
amplia participación en asuntos de comunidades estarían, así, incluidos en
la investigación y desarrollo (I+D) comercial. Sin embargo, antes de que
esto suceda, una exhaustiva revisión de los programas ya en uso deberá ser
realizada.

Preguntas para el futuro

Las tres áreas definidas de la conexión de redes presentadas en esta sección
muestran que el software de grupo para la creación de comunidades está
proliferando en diferentes plataformas y en el contexto de diferentes
estructuras de propiedad y normas. Los desarrollos futuros en estas áreas
tienen la respuesta a una serie de cuestiones cruciales con respecto a la
democratización de la tecnología de redes de ordenadores: ¿Se convertirá
Internet en el medio primordial de entretenimiento y/o información, un
entorno perfecto para transacciones de negocios de todo tipo? ¿O surgirá
Internet como una tecnología de comunidades, ampliando el contacto y el
debate humano tanto global como localmente, de acuerdo con las antiguas
visiones y la posterior práctica de la creación de comunidades? ¿Serán
aceptadas las "comunidades en red" como una respuesta técnica a la necesidad
humana de mantener relaciones significativas, fiables y consecuentes con
otros, y serán centrales a la definición de esta tecnología o permanecerán
en la categoría de aquellas posibilidades tecnológicas que surgen durante un
breve instante histórico y caen en el olvido? ¿Mediante cuál estrategia
pueden las comunidades en línea ser "liberadas" de los estrechos confines de
la racionalidad de empresas, dentro de las que están surgiendo cada vez más?
¿Pueden estos sistemas, originalmente concebidos para realzar la efectividad
del funcionamiento de equipos de trabajo o para generar ingresos para los
proveedores de servicios por Internet, ser subvertidos por sus creadores y
usuarios de modo que alcancen una nueva vida en la esfera pública? Una
multitud de contextos sociales y acciones deben ser alineados para que tenga
lugar una apropiación democrática de la tecnología de comunidades. Entre
ellos, las racionalizaciones democráticas tienen un lugar predominante.

Mito y realidad

Los críticos de la comunidad en línea tienen razón en acallar el entusiasmo
ingenuo por la conexión de redes. Tienen razón en deconstruir la retórica de
la Autopista de la Información, incluido su fácil elogio de la unión en
línea y el olvido de la comercialización de Internet. La idea de comunidad
virtual es, en efecto, un "mito poderoso" que juega con el deseo genuino de
las personas de controlar sus vidas y de formar parte de una totalidad
social mayor que proporciona apoyo emocional e intelectual (véase Mosco,
1998). Pero en el campo de la tecnología, el mito no es siempre opuesto a la
realidad, sino que guía a veces el desarrollo hacia posibilidades reales.
Por lo que abogamos en este trabajo es una aproximación que discrimine la
posible realización del mito en la tecnología en evolución de la conexión de
redes.

El "modelo de consumo" de Internet es una versión plausible de su futuro,
dadas las realidades estructurales del mundo en el que vivimos. El "modelo
de comunidades" alternativo requeriría mucho más trabajo conceptual,
esfuerzos de diseño y movilización política. Sin embargo, como hemos
intentado demostrar, existen formatos técnicos que podrían potencialmente
preparar el camino para una Red más favorable a las comunidades. Son los
actores humanos involucrados, poniendo a trabajar sus competencias y
recursos, luchando por sus valores y deseos, los que determinarán, cuál de
los formatos y estructuras emergentes prevalecerán. Desde esta perspectiva,
exigir la destinación de recursos al desarrollo y la proliferación de una
comunidad en línea no es un esfuerzo ingenuo y vano. Un proceso político
orientado hacia esa meta puede ser visto como una extensión lógica del
derecho humano a la libertad de reunión. La demanda para oportunidades
actuales de libre reunión en el mundo en línea es un momento vital de su
democratización. La lucha por la comunidad en línea pone, de este modo, la
democratización tecnológica al servicio de la democracia misma.

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